Huida De Lazda: Una Aventura Space Opera Para Bárbaros De Lemuria

Antes que nada, una breve introducción.

Llevo unos días releyendo Barbarians of Lemuria (BoL), pero esta vez en su última versión (la famosa Mythic Edition). La verdad es que el juego sigue igual que siempre pero le han añadido más cosillas, han cambiado otras (la magia está mejor explicada y se agradece) y en general lo han dejado bastante redondo. Pero me hizo mucha gracia que hubiera un apartado concreto para las batallas navales. Bastante bien hecho, la verdad. Y como mi mente es así, calenturienta, pensé... 'Ey, esto se podría usar para batallas de naves espaciales, ¿no?'. Y así nació en mi cabeza ese híbrido al que he titulado, de la forma más casposa posible, Barbarians of the Stars.
¿Que es esto? Pues básicamente Barbarians of Lemuria pero en un setting de Space Opera. Pero de la Space Opera más fantasiosa y flashgordonera posible, donde valientes héroes vencen a villanos interestelares a golpe de espada y pistola láser. Donde lo sobrenatural y lo mágico no está reñido con la alta tecnología y antiguos mundos, razas olvidadas y demás locuras. Una mezcla de Star Wars y un setting de Espada y Brujería, vamos. Nada demasiado original, pero que por una cosa u otra nunca tiene demasiada presencia entre los juegos de rol.
Algo así.Debido a lo ambiguo y general del sistema de BoL realmente los cambios a hacer para jugar oscilan entre pocos y muy pocos. De hecho la mayoría ya están hechos en Barbarians of the Aftermath (la expansión postapocaliptica de BoL) y son los que yo usaría. Estos cambios son:
Las reglas de armas de fuego (y seguramente de persecuciones)Los poderes psíquicosEl equipo modernoY con eso ya estaría. Pero la entrada queda así muy corta y de hecho el título ya puede ayudar a los más avispados a ver por donde van los tiros... Voy a presentar la aventura al estilo de las presentadas en el propio manual, sencilla, corta y rápida. Y todo muy ambiguo, pero es que uno no tiene tiempo para tantas cosas. Voy a poner las estadísticas de los PNJ para Bárbaros de Lemuria, pero realmente la aventura se podría usar con cualquier sistema que contemple ciencia ficción y demás. 
(Nombre de PJ) y la huida de Lazda
Resumen de la aventuraLos PJ empiezan su aventura siendo prisioneros del Arconte Tuulan en las mazmorras del Palacio de las Conquistas, en el planeta Lazda. ¿Que razones tienen para ser prisioneros de uno de los megalomános más peligrosos a este lado de la galaxia? Quien sabe. La cosa es que tienen que huir... ¡Y rápido! Tuulan no es conocido por su misericordia, precisamente. En su huida tendrán primero que escapar del Palacio de las Conquistas, más tarde llegar a una nave que puedan tomar y finalmente salir del espacio aéreo de Lazda sin ser derribados. No es tarea fácil pero los PJ cuentan con un aliado entre las sombras que será muy útil...
Una celda fría y limpiaTodos los PJ acaban dando con sus huesos en una de las celdas de las mazmorras del Palacio de las Conquistas, sede del gobierno de la Arcontado Graxiano, un imperio galáctico militarista que está en plana expansión. Todos los PJ tienen sus razones para ser encarcelados (y ejecutados de la forma más vistosa posible) por este cruel gobierno totalitario, pero algo extraño ocurre cuando el grupo se da cuenta de que ha sido metido en la misma celda. Es posible que se conocieran de antes, es posible que sea la primera vez que se vean, pero en cuanto hablen un poco se darán cuenta que todos son tipos demasiado peligrosos como para ser metidos juntos en el mismo lugar. Antes de que tengan tiempo a comenzar a elucubrar fantásticas teorías verán como una pequeña ventana en la puerta de su celda se abre, pero no es comida lo que trae, si no una mano que les brinda una cuchilla de energía. Entre susurros una voz les dice 'No habrá más rondas de guardia hasta dentro de media hora, ¡debéis daros prisa!'. Contando como está su situación no tienen muchas alternativas. Con la cuchilla de energía forzar la puerta es cosa de niños (aunque los más brutos quizás decidan directamente destrozar la puerta, algo totalmente lícito aunque muy poco profesional) y entonces el grupo se encontrará en mitad de las mazmorras mejor guardadas de muchos sistemas a la redonda, desarmados y sin rastro de su extraño auxiliador. ¡Hay que moverse rápido!
Pasillos blancos bien iluminados que dicen ¡MUERTE!Cómo los PJ encuentren equipo para defenderse es cosa suya, pero es algo que deberían tener en mente desde el primer momento. Pasada el prometido tiempo, mientras los PJ aún están intentando encontrar una forma de salir, todas las alarmas sonarán. Hay prisioneros fugados y va a empezar un protocolo de 'vigilancia nivel 3', lo cual quiere decir que cualquiera que no sea o un deathbot o un comisionado negro será abatido a tiros sin ningún tipo de reparo por las patrullas que empiezan a recorrer toda la prisión. Los PJ deben encontrar una forma de salir cuanto antes. Esto se puede conseguir de muchas maneras pero aquí voy a presentar algunas ideas.Usar alguno de los ordenadores de control para descubrir su posición y una salida.Atrapar a algún comisionado negro y obligarte a escoltarles hasta el exterior.Recordando cómo les trajeron y desandando la ruta.Pirateando la memoria de un deathbot para descubrir las rutas de las patrullas y, por ende, el plano de la prisión.Sea cómo sea esto va a ser movidito para los PJ.
Un comisionado negro con una patrulla de deathbots.Libertad, ¡horrible libertad!Una vez los PJ consigan escapar de la prisión descubrirán que siguen estando en una posición bastante penosa... ¡Siguen en el Palacio de las Conquistas! Por ahora no se ha dado la alarma general así que tienen un rato en el que pueden intentar pasar desapercibidos si quieren encontrar una forma de huir. También pueden ir a saco, claro. ¿que tipo de aventura sería si no se permitiera que los PJ se librarán de todo a golpe de puño y tiros láser? La cosa es que deben encontrar uno de los muelles de embarque y robar una nave con la que poder huir. Hay tantas maneras de hacer esto que no voy ni a pensar en ellas, pero el resultado (al final de esta parte) debería ser el mismo. Al poco de que hayan conseguido despegar con su nave robada sonarán todas las alarmas (a no ser que los muy bestias de los PJ hayan ido a saco...) y mientras están despegando un pequeño grupo de cazas graxianos se están levantando para perseguirles... Pero en el monitor de comunicaciones llega un mensaje con una voz que todos reconocen. '¡Lo habéis hecho muy bien!' -dice- 'Pero aun os queda bastante trabajo. Usad esta ruta de vuelo para salir del planeta e intentad reuniros conmigo en Ostara, la tercera luna del planeta. ¡Cuidado con los cazas!'.
Huida de LazdaLa última parte de la aventura es una frenética huida en la que el grupo será perseguido por unos cazas graxianos con bastante mala leche. Si los PJ usan la ruta de vuelo que les indicó la misteriosa voz descubrirán que es bastante peligrosa, ya que deben pasar entre balizas atmosféricas, generadores aerosolares suspendidos y demás... Una ruta que solo escogería un loco, ¡pero los PJ no tienen muchas opciones! Una vez consigan salir de la atmósfera los graxianos aún no se han rendido. Los momentos anteriores a llegar a la luna estarán llenos de pánico y terror. Cada vez hay más graxianos y todo parece perdido... Pero al estar cerca de la órbita de Ostara un pequeño escuadrón de naves saldrá hacia ellos. Cuando empiecen a rezar a sus diversas deidades estelares descubrirán que las naves han ido a socorrerlos, abatiendo a los cazas graxianos con gran pericia. Antes de que puedan reaccionar les llega una transmisión: '¡Muy bien muchachos! ¡Pero no os quedéis ahí parados! ¡Seguidnos!'
Y, en un salto hiperespacial conjunto, los PJ se van con sus extraños nuevos aliados. ¿Quienes serán estos amigos inesperados? ¿Como reaccionará Tuulan a la fuga de sus prisioneros? ¿Y que pasará con ese deathbot que parecía tener conciencia? La respuesta en la siguiente aventura.
Los encuentros

Deathbots

Atributos
Fuerza 1
Agilidad 0
Mente 0
Apariencia -1

Combate
Pelea 0
Cuerpo a cuerpo 0
A distancia 1
Defensa 1

Carreras
Soldado 2

Armadura: 2 (Su propio recubrimiento metálico)
Armas: Rifle láser (Barbarians of the Aftermath, pag. 108)Corriente vital: 3

Comisionado negro

Atributos
Fuerza 0
Agilidad 1
Mente 2
Apariencia -1

Combate
Pelea 1
Cuerpo a cuerpo 0
A distancia 1
Defensa 2

Carreras
Psíquico 2 (Barbarians of the Aftermath, pag. 86)
Funcionario 1

Armadura: 2 (Gabán de metal maleable)
Armas: Pistola láser (Barbarians of the Aftermath, pag. 108)
Poder psíquico: 12Corriente vital: 6
Y con esto acabamos la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!